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jueves, 8 de mayo de 2014

07 - Futuro: "Piedra, papel o tijera", como ganar siempre


Por el 20:42


En el bloque denominado "economías del futuro", vamos a conocer una teoría elaborada en la Universidad de Cornell en Ithaca Estados Unidos y confirmada empíricamente en la Universidad de Zhejiang en China por un grupo de estudiosos de varias universidades de dicho pais.
Con Luke y Pato te contamos cual es el sistema que elaboraron para ganar siempre en el "piedra, papel o tijera" y confirmaron los universitarios, y como hay que hacer para predecir las jugadas de los otros, garantizandonos una victoria casi segura.




Piedra, papel, tijera, largarto, Spock

Sí, una vez más la ficción humorística se adelantó a la realidad, ¿otra vez Los Simpsons? No, ésta vez fue Sheldon Cooper de la serie The Big Bang Theory. En el 2008, (capítulo 8 de la segunda temporada) Sheldon ya nos advertía que el tradicional juego “piedra, papel o tijera”, habitualmente usado para determinar desempates, no era un sistema efectivo al momento de realizarlo y que necesitaba de una reforma. Para él, la razón principal era la limitada cantidad de elecciones posibles que el juego permite y el sesgo (no por mirar al sol, sino que sesgo de tendencia al elegir) que existe al jugarlo contra personas que uno conoce. Ante esta situación, él propone modificar el juego para que sea más efectivo al momento de determinar desempates.
Parece que Sheldon no estaba del todo equivocado, y no es una cuestión menor, ya que eso que empezó como un juego en nuestra infancia, muchas veces terminó determinando cosas importantísimas de nuestra vida… ¿Cuántos tuvimos que entregar el control en el premiere time por perder azarosamente en el “piedra, papel o tijera”? Bueno, ahora según parece descubrieron los científicos, éste método clásico para dirimir empates no es tan azaroso. O al menos, la noticia se vendió a través de la BBC y se viralizó en todos los medios del mundo como la “fórmula para ganar siempre en el piedra-papel o tijera” (¡Si me avisaban antes!). Bueno, vamos a analizar un poco ésta noticia.

Cuestión de probabilidades

¿Cuáles son las probabilidades de ganar en el juego de “Piedra, papel o tijera”? La respuesta es simple: una posibilidad entre tres. Al menos, ese es el cálculo empírico de las probabilidades. Pero la realidad es que las personas no elijen al azar su jugada, muy por el contrario, siempre piensan rápidamente cuál de las tres opciones disponibles prefieren jugar y lo escogen. Bueno, por ahí está el centro de la cuestión. ¿Si pudiéramos leer la mente y ver qué es lo que van a jugar nuestros contrincantes? ¡Obvio! Ganaríamos siempre. La cuestión es que, no pudiéndose leer las mentes (aun), lo que se puede llegar a hacer, es predecir con un nivel de certeza importante, cual es la siguiente jugada que van a hacer las personas. En esto consiste el estudio que realizaron los investigadores mencionados. Ampliemos…

Tratando de ser videntes (no bi-dentes)

Como no podemos leer la mente, podemos intentar predecir, y en la medida de que nuestras predicciones sean certeras, vamos a poder hacernos los videntes (como los verdaderos “videntes). Vamos a poder hacerlo en la medida de que la gente no juegue al azar y en realidad siga patrones ocultos (personales) que se pueden llegar a predecir para ganar (casi) siempre. Esto es lo que revela un estudio de investigadores de la Universidad de Cornell en Ithaca, Nueva York. Lo que parecen haber descubierto, es que los ganadores tienden a mantener su opción ganadora para la siguiente ronda, mientras que los perdedores tienden a cambiar a la siguiente opción en la secuencia de "piedra-papel-tijera". Es decir, si alguien pierde con piedra (por ejemplo), va a tender a elegir papel en el siguiente turno. Lo voy a explicar mejor adelante. Pero de esta forma, si se confirma ésta tendencia a seguir un determinado patrón en la elección de sus jugadas, según los científicos podemos obtener una ventaja ganadora.
Este fue el planteamiento puesto a prueba en el torneo de “Piedra, papel o tijera” que se celebra en la Universidad de Zhejiang en China, y que se ha documentado en Arxiv (Librería de la Universidad de Cornell). Según publica la BBC, los científicos reclutaron a 360 estudiantes y los dividieron en grupos de seis. Cada competidor jugaba 300 rondas de “piedra-papel-tijera” (¡Sí, jugaba 300 partidas distintas!) contra otros miembros de su grupo. Como incentivo, se pagaba a los ganadores en función del número de victorias.

Ratas de laboratorio

La prueba. El equipo, formado por investigadores de varias universidades en China, grabó en vídeo a 360 estudiantes a los que agrupó en equipos de seis y los emparejó al azar en 300 rondas de Piedra, papel o tijera. Para que los estudiantes no perdieran las ganas de jugar (lo que puede resultar comprensible después de 200 rondas) cada vez que ganaban eran recompensados con una pequeña cantidad de dinero.
Para jugar de manera inteligente, la teoría de juegos clásica sugiere que los jugadores deben asignar sus opciones completamente al azar, para resultar impredecibles y evitar que sus contrincantes se anticipen a sus jugadas. Este patrón, donde ambos jugadores eligen piedra, papel o tijera con la misma probabilidad en cada ronda, se conoce como el “equilibrio de Nash”, estrategia que recibe su nombre del pionero en la teoría de juegos John Forbes Nash Jr., que Russell Crowe interpretó en la película Una mente brillante (2001).
Así, los jugadores del torneo chino eligieron cada opción alrededor de un tercio de las veces, exactamente como era de esperar si todas sus elecciones eran al azar. Sin embargo, en una inspección más detallada, los organizadores notaron un patrón sorprendente de comportamiento. Cuando los jugadores ganaban una ronda tendían a repetir su jugada ganadora, papel o tijera más frecuentemente, que lo que se esperaría al azar (uno de cada tres).
Los perdedores, por otro lado, tienden a cambiar a una opción diferente, sobre todo si ya perdieron más de una vez consecutiva. Y lo hacen además siguiendo el orden del propio nombre del juego, pasando de piedra a papel y de papel a tijera (nótese, que es lo mismo que elegir la opción que le gane a la con la que teníamos cuando perdimos). Así, tras perder con una piedra, por ejemplo, un jugador tenía más probabilidades de desplegar un papel en su próxima jugada, por lo que la jugada se podría predecir. Este sistema, es conocido como estrategias de "ganar-mantener" y "perder-cambiar" conocidas en la teoría de juegos como una respuesta condicionada y está firmemente conectada en el cerebro humano, aseguran los investigadores en la BBC.
A pesar de que este juego es muy simple, puede ser visto como un modelo útil para el estudio del comportamiento competitivo en los seres humanos. Un experimento anterior reveló que los jugadores inconscientemente imitan las acciones de sus oponentes, un resultado sorprendente, ya que la ventaja es usualmente adquirida por actuar de manera diferente.
"Este juego contiene movimientos cíclicos colectivos que no se pueden entender por el concepto del 'equilibrio de Nash'", aseguran. "Si la respuesta condicionada es un mecanismo de toma de decisiones básicas del cerebro humano o simplemente una consecuencia de los mecanismos neurales más fundamentales es una pregunta para estudios futuros", concluyen.

It’s a conspiracy (apreciaciones)


¿La única solución que nos queda para no perder en el “piedra, papel o tijera” contra un científico o experto en teoría de juegos es ponernos un gorro de papel de aluminio para que no nos lea la mente? No, lejos, hay que jugar estratégicamente. En la medida que creamos dejar nuestras opciones “al azar”, nuestra mente va a estar eligiendo inconscientemente por nosotros, y lo va a hacer en los patrones mencionados (al final aclaro los dos patrones importantes).
Todo esto nos lleva a la pregunta del millón, ¿cómo afecta todo esto a Boca? JAJAJA. Lo importante de esto es entender que nuestras decisiones, cuando pensamos que las dejamos al azar, no son completamente aleatorias (es decir, al azar). Así que la “no estrategia” como estrategia para despistar al enemigo no es una buena opción en el “piedra, papel o tijera”, ya que hasta en esos casos nuestra mente nos condiciona y termina eligiendo por nosotros.
Hay algo bueno, con toda la información que nos dieron los científicos, ya podemos elaborar una estrategia para predecir casi todas las jugadas del juego. Lo malo, es que la mayoría de las personas ya saben de esta nueva información. Lo bueno, es que la mayoría de las personas no se va a tomar el trabajo de entender bien lo más importante de estas probabilidades y se va a olvidar pronto. Pero vos no, vos escuchaste esto en UNO A UNO.

En resumen

Lo que no nos tenemos que ENTENDER Y NO OLVIDAR:
  • Cuando alguien gana una mano en el juego, tiende a conservar su opción ganadora.
  • Cuando alguien pierde, sobre todo si lo hace varias veces seguidas, va a cambiar su opción y tiene a hacerlo por la opción que le gane a su opción perdedora. En otras palabras tiende a elegir la siguiente opción, a la perdedora, teniendo en cuenta el orden del nombre del juego (piedra, papel, tijera).
  • La “no estrategia”, es decir, no elegir conscientemente una opción dejándola al azar (que salga lo que salga), en realidad no es tan así. Nuestra mente de todas formas tiende a elegir inconscientemente la siguiente opción teniendo en cuenta los dos patrones (en caso de victoria o derrota) anteriormente mencionadas. Lo que inicialmente no es un problema, pero si la otra persona conoce éste secreto, es una gran desventaja. En resumen, “adelante elegí, estoy seguro que si no perderás…”.

Malditos Nerds!


Empecemos por aclarar que “Malditos Nerds!” no es un insulto, es en homenaje a un programa de radio. ¿Sabías que? Existe la World RPS Society (Sociedad Mundial de Piedra, Papel o Tijeras) con sede en Canadá y oficinas en los Estados Unidos, Australia y algún otro país. Son los encargados de organizar el “Mundial de Piedra, Papel o Tijeras” desde hace un buen tiempo (más de 7 ediciones) y el último fue en Toronto en el 2009, pero tuvo otras sedes (como Las Vegas). En el 2009 se repartieron U$S10.000 en premios.
¿Todavía no te sorprendiste? Bueno, además del típico “piedra, papel o tijera”, existen otras versiones ampliadas del juego, para darle mayor complejidad. Y particularmente una versión ampliada que ya te presentamos, también es objeto de competencia el “piedra, papel, tijera, largato, Spock”. Sí, se realizó en la Facultad de Ciencias de la Información de la Universidad Complutense de Madrid, el 8 de marzo de 2012.

Bibliografía

Información experimento:
Información juego y competencias:


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